a tão solicitada adição de uma campanha de história . No entanto, quando o jogo finalmente saiu, a conversa não era sobre como ele jogava ou se era uma melhoria significativa em relação ao original.
Em vez disso, o Battlefront II estava envolvido em polêmica , graças ao que muitos viram como um uso excessivamente agressivo de caixas de saque e microtransações, ligado a um sistema de progressão que incentivava a gastar dinheiro real. A resposta foi tão severa que a EA tirou todas as compras do jogo antes do lançamento do jogo , e recentemente introduziu um patch que reformulou a forma como a progressão funciona .
De acordo com Patrick Söderlund, um executivo de longa data da EA que ontem foi nomeado diretor de design da empresa , os últimos seis meses após o lançamento foram uma importante experiência de aprendizado para a empresa. E tem sido uma experiência que ajudará a moldar como a EA opera no futuro. “Eu estaria mentindo para você se dissesse que o que aconteceu com a Battlefront e o que aconteceu com tudo que cercava as caixas de saque e essas coisas não tiveram efeito sobre a EA como empresa e um efeito sobre nós como gerência”, explica ele. “Podemos fugir disso e fingir que não aconteceu, ou podemos agir com responsabilidade e perceber que cometemos alguns erros e tentamos corrigir esses erros e aprender com eles.”
Battlefront II não é o único jogo de alto perfil a experimentar esse tipo de reação, é claro. Outros títulos de grande sucesso como Destiny 2 e Middle-earth: Shadow of War foramsujeitos a controvérsias similares, embora menos corrosivas, pela inclusão de caixas de saque e várias microtransações. (No mês passado, o Shadow of War removeu microtransações , enquanto o Destiny 2 continua a lidar com uma comunidade descontente seis meses após o lançamento.) Como o modelo de negócios e as expectativas dos jogadores mudaram para jogos em larga escala, muitos desenvolvedores se esforçaram para descobrir como equilibrar criando uma experiência massiva e contínua com receita contínua para suportar isso.
Alguns jogos superam isso oferecendo atualizações cosméticas, como o popular Overwatch , da Blizzard, ou o melhor jogo do momento, Fortnite: Battle Royale . Mas as coisas ficam mais sombrias quando as melhorias no dinheiro real afetam a maneira como o jogo realmente funciona, especialmente para experiências multiplayer, assim como a estrutura inicial do Battlefront II . Muitos jogadores viram as caixas de saque do jogo – onde você poderia gastar dinheiro real para um item aleatório que poderia impactar diretamente a competição multiplayer – como uma maneira de encorajar a gastar dinheiro com o sucesso no jogo.
“Nós tínhamos a intenção que foi projetada para que tivéssemos mais pessoas jogando por um longo período de tempo”, explica Söderlund da decisão de incluir caixas de saque. “E como muitos outros jogos no mercado, para termos condições de fazer isso, tivemos uma ideia de obter retornos disso. Mas, ao mesmo tempo, entendeu errado. E, como resultado, tivemos que tomar ações muito rápidas e drásticas para desativar tudo e, desde então, trabalhamos e reprojetamos o sistema de progressão. As pessoas parecem apreciar o que fizemos, os jogadores estão voltando e estamos vendo números de engajamento mais fortes. As pessoas parecem pensar que, na maioria das vezes, acertamos. Isso não significa que vamos parar. Continuaremos aprimorando o jogo, continuaremos pressionando essas coisas e teremos que ser muito cautelosos com o que isso significa para os futuros produtos. ”
Söderlund diz que está esperançoso de que o Battlefront II ainda possa ser salvo; no início do ano, a empresa anunciou que o jogo não cumpria suas metas de vendas, o que a EA culpou pela controvérsia de saque . Mas uma questão maior pode ser como a experiência terá impacto nos futuros jogos da EA. A preocupação mais urgente é o Anthem , o próximo lançamento da EA Studio, da BioWare, que deve ser lançado no ano que vem. Semelhante ao Destiny , o jogo é definido em um mundo de ficção científica online compartilhado, onde os jogadores podem se unir para completar missões juntos. Como um jogo on-line persistente, o Anthem provavelmente terá algum tipo de compra no jogo, e Söderlund diz que, após o Battlefront II , a EA está olhando para essa área com mais atenção do que nunca.
“Nós tomamos medidas significativas como uma empresa para revisar e entender a mecânica em torno da monetização, das caixas de saque e de outras coisas em nossos jogos antes que eles entrem no mercado”, diz ele. “Para os jogos que vêm em seguida, para Battlefield ou para o Anthem , os jogadores deixaram bem claro que não podemos cometer erros semelhantes. E nós não vamos.
É claro que o Battlefront é apenas um dos muitos jogos que vêm de uma grande editora como a EA, e além disso, a empresa tem tido muito sucesso ultimamente. Os títulos da EA Sports, como FIFA e Madden, continuam muito bem graças, em parte, às microtransações e ao novo EA Orig da empresa.A editora indie inals está pronta para um ótimo começo. A recém-lançada A Way Out , uma criminosa cooperativa , vendeu mais de 1 milhão de cópias em suas primeiras três semanas. (Como Söderlund aponta, isso significa que mais de 2 milhões de pessoas já jogaram, já que o co-op é uma exigência e os jogadores podem compartilhar o jogo completo com os amigos.) E porque a EA não faz lucro nos jogos originais – uma vez que os custos de desenvolvimento são cobertos, todas as vendas voltam para o desenvolvedor – isso significa que o criador Hazelight Studios está preparado para um ganho inesperado. “É algo que deveríamos estar fazendo”, diz Söderlund de apoiar estúdios de jogos menores.
Este lado mais filantrópico da EA pode parecer em desacordo com a percepção pública da empresa. No início desta década, a editora foi eleita a “pior empresa da América” pelos leitores do Consumidor por dois anos seguidos, graças a coisas como o polêmico final do Mass Effect 3 , e a decisão de tornar o tão esperado SimCity 5 sempre on-line. experiência. A EA tentou realizar algumas buscas corporais para tratar dessas reclamações, incluindo a instalação de Andrew Wilson como seu novo CEO em 2013. Ontem, Wilson embaralhou a equipe executiva da empresa, que ele disse que “aumentaria o foco no núcleo criativo da EA”.
No entanto, para cada jogo amado que a empresa lança, outra controvérsia parece sempre chegar. As caixas de saque de Battlefront II são apenas o exemplo mais recente. Söderlund começou sua carreira como desenvolvedor no estúdio Battlefield DICE antes de ser adquirido pela EA, e quando fala com ele é muito claro que ele é apaixonado pelos jogos que a empresa faz, incluindo o Battlefront II . E ele vê o processo de mudar essa percepção pública como algo de uma missão pessoal.
“É claro para nós que os jogadores vêem a empresa de forma diferente do que nós”, diz ele. “E nessa situação, como membro da equipe executiva, como o cara que administra todos os estúdios, tenho que levar isso a sério. E nós temos que continuar a ouvir e entender o que está provocando isso. Temos que ser muito cautelosos com o que fazemos. ”Mas Söderlund reconhece que apenas as ações da empresa, não suas palavras, farão uma diferença real.
“Temos de agir e mostrar às pessoas que estamos empenhados em construir os melhores produtos possíveis, que estamos empenhados em tratar a feira de jogadores e estamos aqui para fazer o melhor entretenimento possível”, diz ele. . “E nos casos em que não acertamos, só temos que ouvir e aprender com isso e ser melhor”.