Post Apocalipsis pueden ser un páramo solitario o un lugar para los sobrevivientes a reconstruir. La serie de juegos de rol Fallout tradicionalmente ha arrojado como wanderers excepcional. Pero desde sus primeros años, algunos fans han anhelado una versión multijugador del juego, donde los jugadores pueden formar comunidades y equipo contra monstruos o grupos rivales.
Es exactamente lo que Bethesda Softworks está tratando de entregar a fines de este año cuando lanza el juego de supervivencia multijugador Fallout 76. Pero Fallout 76 no es la primera vez que un estudio ha intentado hacer un online Fallout. En 2007, creadores originales de la serie comenzados a construir un juego multijugador masivo habría consecuencias en una nueva dirección, sólo para caer en una batalla legal tan discutible como cualquier conflicto de cuadrilla de wasteland.
Ese juego era conocido como Proyecto V13, y probablemente nunca iba a existir. Pero si lo hiciera, podrían haber jugadores grieta rompecabezas elaborados, uno de los villanos más grandes de Fallout y (especie de) viajar en el tiempo.
La idea de un juego multijugador masivo de Fallout es casi tan antigua como la serie sí mismo. Se remonta a la década de 1990, cuando fue tomando el éxito de studio de California Interplay Entertainment Fallout: un juego de rol Post-Nuclear y su secuela de Fallout 2. Pero mientras que el fundador de interacción Brian Fargo dijo a la revista GamesTM que había entusiasmado con la idea, el resto del estudio fue aparentemente escéptico. Comenzó a trabajar en un solo jugador de rol Juego codenamed Van Buren, que fue creado para ser el próximo gran título de Fallout .
Luego, se estrelló la interacción duro. Ante el déficit de presupuesto, fue tomada por la empresa francesa Titus Software, que destruyó sus estudios y despedido a todo el personal de Van Buren . Liberado un ampliamente odiado Fallout spin-off llamado Hermandad del acero, y sus finanzas se convirtió en tan graves que las oficinas brevemente cerrado en 2004, mientras que el CEO Hervé Caen intentó tranquilizar a los reporteros que la compañía estaba “todavía aquí.” Pero más tarde ese mes, Caen anuncióque la compañía estaba listo para el rebote centrándose en juegos de rol multijugador masivo online, incluyendo uno en el mundo de Fallout.
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El plan pone inactivo durante unos años, hasta 2007, cuando Interplay vendió la mayor parte de la franquicia Fallout a Bethesda Softworks. Cortar una cantidad de $ 5,75 millones que dejaría la interacción con los derechos para construir un juego multijugador masivo de Fallout , como aseguró $ 30 millones en financiamiento, comenzó el desarrollo a gran escala dentro de dos años y puesto en marcha dentro de cuatro años después de que. Es un calendario ambicioso para el desarrollador de cualquier gran juego online, y mucho menos uno en los estrechos calamitosos en que interacción había encontrado a sí mismo.
Este acuerdo supuestamente sería apuntalar las finanzas de interacción y dejar realizar un proyecto imaginado por mucho tiempo. Pero según Hervé Caen hermano (y más tarde director general de la interacción) Eric, fue una apuesta calculada para Bethesda. Caen afirma que interacción había ofrecido vender los derechos MMO, pero que Bethesda había se muestran reacios al propuesta precio de $ 50 millones. En cambio, aceptó condiciones que parecía poco probable satisfacer la interacción encogida, desprovisto de efectivo, a condición de que él podría recuperar los derechos para gratis si (o cuando) no interacción.
Plan de lo que Bethesda, interacción comenzó a sentar las bases para un proyecto con nombre en código V13 — abreviatura de “refugio 13,” la situación partida en Fallout. Proyecto V13 estaría dirigido por uno de los creadores de Fallout originales, Jason D. Anderson, que tenía la industria de los juegos a la izquierda después del derrumbamiento de su estudio troica. En una entrevista revista GamesTM en 2012, Anderson dijo que él había tenido como objetivo realizar una visión de Fallout que no podían manejar gráficos de juego de los 90, influenciado por cosas como Frank Miller y de Geoff Darrow comic noir futuro cercano Duro cocido y película retro-futurista de Terry Gilliam Brasil.
Anderson no responde a una solicitud para una entrevista con El borde. Pero artista freelance Caleb Cleveland, quien trabajó brevemente en el V13 a finales de 2007, describe el estilo conceptual temprano como una especie de retrofuturismo urbana elaborada, con menos de la “gran naranja tierra baldía” en juegos anteriores. “[Anderson] quería crear horizontes individuales para las áreas metropolitanas surgiría de un túnel, y vas, ‘ Oh, esto es bombardeado Nueva York,’ y este gigante cráter tendría que navegar,” él dice. “Radio City Music Hall sería un cuarto de milla alta — sería gigantesca. … Habría tubos monorraíl por todas partes, para hacer ver como los años 50 y loco como sea posible.”
Pero Anderson lentamente decidió que el proyecto era desesperado. “Fue imposible conseguir nada aprobado a través de Bethesda”, le dijo a GamesTM. Y cuando miró a los términos estrictos del contrato, “se hizo muy claro para mí que Bethesda no tenía intención de nunca permitir interacción para crear un MMO”. A principios de 2009, dejó interacción trabajo en InXile Entertainment, trabajando en una secuela de precursor espiritual de Fallout Wasteland.
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Interacción intentaba todavía salvar Proyecto V13. Justo antes de la fecha límite de dos años de contrato, se anunció una asociación con el desarrollador búlgaro Studios de cabecera, que estaba trabajando en un MMO próxima llamada Earthrise. El movimiento no fue suficiente
convencer a Bethesda que trabajo real estaba sucediendo. Notificó interacción que fue terminar la licencia, entonces presentó una demanda para detener la interacción y cabecera de trabajando en el juego. Pero por una vez, la interacción tiene buenas noticias, cuando solicitar de un juez negado Bethesda la medida cautelar. A mediados de 2010 V13 tenía un nombre real: Fallout Online.
Anuncio De Fallout Online fue discreto, poco más de un 30-segundo teaser trailer y una página de registro para una futura prueba beta. Pero ver la confirmación de interacción legalmente asediada a una versión era un gran problema. «Fallout Online claramente va a ser el mejor MMOG nunca, ” dijoEl escapista semi-broma. “¿Cómo sé esto? Porque la única manera que el juego podría existir incluso en este punto es a través de alguna intervención divina bastante determinado.”
Detrás de las escenas, sin embargo, Bethesda argumentó que interacción tenía muy poco para su anuncio, y que incluso si lo había, quebrantaba los términos del contrato de otras maneras. Interacción contaba con minúscula por cuenta propia, y Bethesda afirmó que el acuerdo de outsourcing con cabecera violó el acuerdo de licencia. También alegó que la interacción sólo estaba autorizado a utilizar el nombre “Fallout“, no personajes, criaturas, nombres, iconografía ni ajustes de la serie. El contrato fue enrollado suficiente que esto parece discutible, pero dio Bethesda muchísima libertad cueste lo que cueste.
Interacción disputa argumentos de Bethesda, y produjo miles de páginas de un wiki de diseño para mostrar sus avances, así como una demostración de tecnología donde los jugadores podían pasear por un paisaje desértico. La corte sellado estas piezas de evidencia, pero algunos fragmentada información públicasugirió que el equipo había trazado 65.500 millas cuadradas de terreno, diseñado y modelado muchos personajes y criaturas y extensamente descritas misiones y diálogo, incluyendo un “en todo el mundo el juego meta-puzzle” que estimulara a los jugadores a cooperar.
Mucho de este progreso se basó en la obra de cabecera. Pero incluso después de la salida de Anderson, equipo de interacción todavía algunos destacados veteranos de Fallout , como diseñador principal de Fallout Chris Taylor y dialoguista Mark O’Green. Y basándose en la descripción de O’Green, interacción algunos verdaderamente ambiciosos planes para el juego.
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O’Green dice El punto que el ya post-apocalíptico Fallout Online iba a comenzar con otro Apocalipsis. Cuando la que interacción había iniciado desarrollo grave, había colocado en un ambiente de Costa del oeste americana que atravesaría partes de Oregon, California, Utah, Arizona y Nevada, cerca de donde ocurrieron Fallout y Fallout 2 . Pero a comienzos de Fallout Online, algo desencadenaría una serie de desastres casi cómicamente, potencialmente incluyendo asteroides, volcanes, armas nucleares, tsunamis y un resurgimiento del Virus de evolutivo forzado potente de la serie. “No iba a ser totalmente derribado, pero nos vamos a rasgar para arriba de nuevo un poco,” dice O’Green.
La idea detrás el Apocalipsis era en parte para crear un mundo que estaba todavía increíblemente caótico después de 200 años y en parte para crear nuevas historias, algunas de las cuales empujaron límites ficticios de la ciencia de la serie. “Hemos tenido cosas que estaban sucediendo en varios plazos a la vez, particularmente alrededor de los sitios de prueba nuclear en Nevada, donde realmente tienes potencial casi para: no lo llamamos viaje en el tiempo, pero algo casi por el estilo,” dice. Los jugadores podrían han podido volver y disfrutar de momentos de los juegos anteriores, o antiguos caracteres podrían han aparecido en el presente.
Hablando de viejos personajes, O’Green elaborado en una tentadora pista del acoplado: una referencia de graffiti al final megalómano de Fallout Jefe Maestro. “Hicimos una cosa ‘Master devuelve’. “No iba a ser inmediato, que queríamos abrir algunos contenidos como fuimos, dice. (Tristemente, él no recuerda cómo esto iba a suceder.) Interacción también fue revivir algunos mapaches humanoides mutantes que fueron cortadas de Fallout, además de diseñar nuevas criaturas como un grupo de niños psíquicos espeluznantes inspirados en el pueblo de los malditosdel cine de terror. Más allá de las razas principales existentes de Fallout , los suscriptores podrían han jugado una astuta y poderosa versión femenina del juego generalmente dévil-witted Super mutantes: “muy grande, muy inteligente, no fea en absoluto.”
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O’Green también explica la referencia a un “meta-rompecabezas,” que él llamó un “superquest.” Fallout Online iba a misiones de todo el servidor que se desbloquear nuevos elementos del juego cuando solucionan, así como “superteams” que los jugadores podrían unirse para solucionarlos. Si un equipo agrietada un rompecabezas, sus miembros dividiría una piscina de recompensa.
Pero el juego estaba lejos de listo para el lanzamiento. Aunque crear interacción y cabecera un reconocible Fallout-base de espacio que los jugadores pueden explorar, O’Green dice no era grande, y no suena como algo que los fans habrían encontrado satisfactoria como una demo de alfa o beta. Y como la demanda arrastrada encendido, las probabilidades de que el lanzamiento del juego nunca ver. “Ingresé [Proyecto V13] antes de la demanda, por lo que era, ‘sí, esta cosa tiene un tiro!'”, dice O’Green. “Mi opinión personal cuando esa demanda era, ‘las posibilidades de nosotros haciendo este juego son casi nulas.'”
Bethesda tuvo muy poco que ganar de Fallout Online en el futuro, incluso si interacción había estado en buena forma para poner en marcha el MMO. Su aclamado Fallout 3 había sido liberado en 2008 e indirecta de la secuela Fallout: New Vegas vino hacia fuera en 2010. Fallout Online fue fijado en aproximadamente el mismo período como Fallout 3, y un carácter prominente de Fallout aparece en ambos juegos, por lo que habría partido de Fallout Online timeline de la serie a lo largo de dos dramáticamente diferentes rutas de acceso. Donde Fallout 3 tuvo un tono bastante sombrío y serio, Fallout Online iba a tener más de humor negro de la marca registrada de la serie. Si juego de interacción era malo, duele la toda marca de Fallout . Si fue buena, debilitaría control de Bethesda de su propio universo de ficción.
Interacción intentó probar su historia de desarrollo con cosas como marcas de tiempo de edición wiki. Pero en base a las transcripciones de la corte, sus explicaciones confundido y había frustrado al juez. Cabecera también había sido amenazado con acciones legales, y dejó de trabajar con interacción a mediados de 2011, no hay planes para reiniciar a menos que Bethesda perdió su caso. A principios de 2012, interacción finalmente dobla, tomando $ 2 millones de Bethesda y perder los restantes derechos de Fallout.
Interacción podría técnicamente han lanzado Proyecto V13 como un juego post-apocalíptico genérico, pero según O’Green, ya no tenía los recursos para lanzar un MMO. Y arreglo de Bethesda expansiva, incluso leves semejanzas con Fallout podrían descender ire de la empresa. (Es algo Bethesda se ha conocido para). Interacción brevemente reutilizar el nombre de un juego de rol jugador, post-apocalíptico, que O’Green fue creado para trabajar en. Pero un esfuerzo de crowdfunding había levantado sólo unos pocos miles de dólares, y el proyecto evaporado. Hoy en día, la interacción parece ser poco más que una agencia de licencias para las franquicias de sus años dorados, no, obviamente, incluyendo Fallout.
76 de fallout, con su entorno Apalache rural (relativamente) cerca del futuro y la supervivencia, tiene aparentemente poco parecido a Proyecto V13. Pero el legado de V13 no ha desaparecido totalmente. Después de bastantes años, Caleb Cleveland publicó en Internet unas pocas piezas de arte conceptual para armas y armaduras. Modders encontró los diseños y comenzó convirtiéndolos en verdaderos elementos para juegos de Falloutde Bethesda, averiguar cómo sus armas imaginario podrían han sido despedidos y cargado.
“Estos modders han tomado y han hecho algo realmente, realmente fresco y especial. Y de esa manera, trae una sonrisa a mi cara,”dice Cleveland. “V13 quizás no alcanzar la creación lo que se pretendía. Pero todavía lo alcanzó. Hay partes de él que hay por todo el lugar”.