O melhor dos dois mundos
BioWare é conhecido principalmente por uma coisa: histórias bem trabalhadas, ramificação. Através de séries como Mass Effect, Dragon Agee Knights of the Old Republic, o estúdio tem esculpido um nicho lucrativo de fazer escolha e jogos de RPG direcionado ao personagem. Na superfície, próximo jogo da BioWare, hino, parece que vai em uma direção completamente diferente. É um mundo on-line compartilhado, onde os jogadores podem se unem para assumir missões e recolher loot, destino-estilo.
Mas o estúdio não vê-lo como uma saída drástica. Em vez disso, BioWare parece no hino como uma maneira de corrigir um dos problemas com jogos multiplayer on-line — ou seja, que raramente têm uma história convincente para cavar. “É solucionável,” gerente geral da BioWare Casey Hudson diz de fazer uma experiência on-line orientado a narrativa, “mas você tem que projetar o jogo do chão até a lidar com isso.”
Hino tem sido feitas há cinco anos, e Hudson tem uma perspectiva única sobre o projeto. Um antigo empregado da BioWare, ele deixou o estúdio em 2014, quando hino esteve em obras para cerca de um ano, a fim de perseguir oportunidades na Microsoft fora do jogo. Em seguida, em 2017, ele voltou a assumir o papel de GM. E enquanto jogos como destino e sua continuação lançada durante esse tempo, inaugurando uma nova onda de atiradores conectados, Hudson diz que a premissa do hino manteve-se consistente desde o início.
“Realmente, todo esse material estava lá nos primeiros dias, e foi o ponto inteiro,” Hudson diz dos componentes multiplayer on-line do hino. “Foi realmente a gênese do mesmo: tendo a experiência que temos e torná-lo amplamente compartilhável e também resolver o desafio de fazer isso com a história. Isso vai ser a coisa que é realmente diferente e original sobre o hino. Rachando o problema de: como pode trazer pessoas jogando juntos como uma equipe, dentro de uma grande comunidade de jogadores mais muitos e ainda sinto que você tem uma história íntima para acabar com a? “
Hino aborda este problema de uma forma única. Essencialmente, o jogo é dividido em duas partes. Há o lado mais tradicional de história, que ocorre desde uma perspectiva em primeira pessoa. Aqui, você será capaz de falar com personagens e fazer os tipos de escolhas jogos BioWare são conhecidos para. A outra metade da experiência muda para a terceira pessoa e se desenrola como um jogo de ação mais tradicional. Você don um terno exo superpoderosos e equipe acima com outros jogadores para assumir missões.
Parece ser uma abordagem muito mais convencional do que as tentativas da Bungie na construção da narrativa com a original destino, que sofria de uma narrativa superficial e um mundo concretizados principalmente alertando os jogadores poderão ler grandes trechos de texto na site do jogo. (Destino 2 tem uma história mais carnuda, mas ainda depende em grande parte personagens não-jogáveis, explicando detalhes da trama para você enquanto você se move de ponto de verificação de ponto de verificação). Durante uma curta sequência de hino , que joguei na E3 na semana passada, eu em parceria com outros três jogadores para destruir um ninho de aranhas alienígenas com raiva. Essas duas metades da experiência não são apenas divididas pela perspectiva e ação, mas também fisicamente. Os momentos da história ocorrem em sua base, enquanto a ação acontece em um mundo hostil e aberto.
Não está claro que ainda como coeso o jogo vai ser, como os jogadores vão ser fazer a transição entre duas experiências aparentemente muito diferentes. Eu não era capaz de explorá-lo durante a breve demo, mas Jonathan Warner, diretor do hino, descreve-a como “uma experiência realmente perfeita.” Ele diz que você obterá as missões das personagens na central, onde há lotes de diálogo para explorar e decisões a tomar. E se um amigo quer jogar, você pode saltar para a ação multiplayer a qualquer momento. “É o tipo de um loop que você está dentro, onde cada vez que você voltar para a base, você tira sua roupa e você andar pela cidade, você vê todo o seu povo favorito e mova o enredo ao longo,” diz Hudson. “E então você veste, salta do penhasco e vai ter uma aventura. Esse laço é parte integrante do jogo. Ele une essas coisas.”
Este tipo de jogo on-line pode parecer BioWare é perseguir as tendências, mas o desenvolvedor diz que o conceito de hino provinha de um lugar muito diferente. Único jogador RPGs não resultam no mesmo tipo de bebedouro discussões que um mundo compartilhado pode levar a, e o estúdio queria que as pessoas falando sobre seus jogos. “Nós pensamos, o que se temos um jogo onde o objectivo da experiência é para toda a gente falar sobre o que está acontecendo agora?”, diz Hudson. ” Vai ser uma enorme tempestade de neve que vai bater no próximo sábado.’ E todos os dias o tempo começa a ficar mais louco e mais louco e então no sábado, tudo bate, todo mundo aparece para ver o que está acontecendo e há um conjunto diferente de coisas que se pode fazer no jogo.”
A narrativa com script será um grande foco de hino, mas a BioWare diz que eventos sistêmicos como a mudança de clima ou ataques entrantes alienígenas também será um grande foco. “Nós não dependem exclusivamente uma nova narrativa trabalhada,” diz Warner. Haverá dinâmicos eventos que alteram o jogo, e muito do que é construído em torno de temporadas. Como o tempo muda o mundo alienígena, você vai experimentar diferentes condições, novas criaturas e até mesmo novos elementos de história no decorrer do enredo.
Que tipo de experiência compartilhada é um grande motivo por trás do sucesso de Fortnitee isso é algo que BioWare está tentando replicar no hino mas com um foco maior na história. “Quando construímos o mundo do hino, realmente construímos,” explica Warner. “Nós-com tradição e história, e é todo o material que você descobrir. Existem algumas coisas que nunca dizemos aos nossos jogadores, mas precisamos saber para criar um mundo consistente que faz sentido.”
Hudson diz que a ideia de ser capaz de responder rapidamente aos jogadores foi outro grande motivo que BioWare queria perseguir um jogo como este. É algo que realmente não é possível em um único jogador RPG. Como exemplo, Hudson mentio
NS Garrus, um Efeito de massa do caráter que se tornou tão amado que os fãs começaram a clamando para a opção de romance-lo no jogo. “Nós construímos isso para o próximo jogo,” explica Hudson. “É que nos levou dois anos para ter a oportunidade de fazer isso. No hino, nós pode ter uma noção do que as pessoas querem. Podemos planejar algo para daqui a dois meses, mas plantar uma semente agora. Isso é um monte de interação em tempo real com os fãs que queremos ter.”
Este tipo de liberdade narrativa é também uma das razões por que a BioWare decidiu construir uma nova propriedade do zero. O estúdio já tem acesso a dois universos de ficção amado com Star Wars e Mass Effect, mas era mais fácil construir um mundo expansivo para jogadores que poderiam alterar regularmente sem a bagagem anexada para essas franquias. A jogabilidade de ação orientada do hino foi mais um motivo para começar algo novo. “Havia coisas que queríamos fazer com nosso próximo jogo que sabíamos que não pudemos fazer com qualquer uma das duas dessas licenças,” Hudson diz da decisão.
Hino é uma co-produção entre escritórios da BioWare em Edmonton e Austin, e, pelo menos no papel, parece uma combinação perfeita. O estúdio de Edmonton é conhecido por seu single-player RPGs, enquanto Austin passou os últimos sete anos a construir o mundo on-line de Star Wars: The Old Republic. Como um jogo que tenta se casar com esses dois estilos de jogo juntos, hino puxa as origens de ambas as equipas.
Na verdade, a experiência de construção e manutenção de The Old Republic tem sido uma grande influência sobre o hino como um todo. “Isso poderia já foram feito,” Hudson diz da possibilidade de criar o hino sem a experiência de The Old Republic, “mas não sei se teríamos feito isso certo.”